読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

はじめてのオセロプログラミング2 プログラムを書き始める前に

プログラミング

今回から、オセロプログラミングを実際に書いていく過程を紹介したいと思います。

しかし、その前に、オセロをプログラミングで実現するには、何から始めればいいのか、そのとっかかりが分からないというのが正直なところだと思います。

実際、私自身オセロを作ってひとりで遊べるようにしてくださいと言われたときは、「はい」と元気よく返事をしたものですが、よく考えてみると何から始めていいのかさっぱりでした。

とりあえずインターネットで検索すると、色々なものがヒットするのですが、そこに書いてあることを自分の中に落とし込むことに苦労したことを憶えています。

2日間位検索を続けるだけで、コードを書き始めることすらできなかったと記憶しています。

オセロのルールは調べなくてもわかりますし、誰かとオセロで遊ぶこともできますが、それをプログラムで書くとなると、まったく次元の異なるものの
ように感じられました。

それこそが、プログラムを書いた経験のない当時の私にとって大きな壁となっていました。

プログラムの基本的なこと(ifやforといった文法)は一通り学習したはずですが、それを使ってプログラムを構築するとなると途方にくれました。

 

では、どのように考えればいいのか?

プログラムを書くとはコンピュータにとってわかりやすい文章を書くことだと考えています。

それは、決して0と1で書けということではなく(ここでは、C#という言語で書いていきます)、オセロのルールをコンピューターにとって分かりやすいように翻訳してみるということだと捉えていただければいいかと思います。

受験勉強で英作文を勉強していた時に、和文英訳はまず和文和訳するという段階を経るとやりやすくなるということを教わったことはないでしょうか?

もちろん、最初から直接英語に訳すことができる人もいますが、まずは、訳したい日本語を英語で表現しやすい同じ意味を持つ日本語に訳すというステップを踏むと
最終的にはすっきりした英訳ができるはずです。

これと同じことをプログラムを書いていく前にやってみましょう。

 

もう一つ、先ほどコンピューターにとってわかりやすいと書きましたが、コンピューターにとって分かりやすいとは具体的に何なのでしょうか?

私は特にコンピューターの気持ちが分かるわけではありませんし、分かるようになるにはまだまだ時間がかかりそうです。
毎日エラーばかりが表示され、自分の思うように動かないコンピューターを殴ってやりたい気持ちでいっぱいでした。

 

ヒントはC#というコンピューター言語です。

C#オブジェクト指向という分類がされるコンピューター言語の一種です。

オブジェクト指向とはコンピュータ―に興味のある人なら聞いたことがあると思います。

オセロプログラムを書くためにまず必要なのは、オセロゲームをこのオブジェクト指向に分類されるC#という言語で表現しやすいように翻訳するということになります。

 

次回はオブジェクト指向をオセロに適用していく過程を見ていきたいと思います。